Забава престаје када играње на компјутеру постане главна животна преокупација и „поједе живот” играча, јер настају различите негативне последице у приватном, социјалном и професионалном смислу
Иако је одавно познато да све оно што изазива неку врсту ужитка може постати предмет људске зависности, па тако и играње компјутерских игрица, тек недавно је зависност од играња ових игрица званично проглашена психијатријском дијагнозом. Тиме је установљен критеријум на основу којег се може разликовати када је играње игрица забава, а када је облик поремећеног понашања.
Главно разграничење се тиче односа играња игрица и других аспеката живота особе која их игра.
Губитак контроле
О зависности говоримо када играње игрица „поједе живот” особе која их игра. То се догађа када јој играње игрица постане главна животна преокупација, због чега трпе други аспекти њеног живота и настају различите негативне последице у приватном, социјалном и професионалном смислу. Упркос томе што је свесна да због играња игрица има негативне последице, зависна особа наставља да их и даље игра. Она не само да нема контролу над играњем игрица него и не жели се да контролише, а уколико то покуша, убрзо попусти.
Процењено је да међу љубитељима компјутерских игрица сваки 33. спада у овако дефинисану категорију зависника и да му је потребна терапија зависности. Као што је то случај и са другим зависностима, у великом броју случајева ови зависници не желе да се добровољно ослободе своје зависности.
Индустрија која се бави осмишљавањем и производњом разноразних игрица бележи годишњи промет који се мери у стотинама милијарди евра. Због тога у осмишљавању игара учествују врхунски психолошки експерти који у њих уграђују све принципе „оперантног условљавања” како би се играч што више психолошки везао за игрицу и трудио да у њој „победи” тако што ће прећи све њене нивое и стигне до њеног краја. Поени које играч скупља су награда и потврда његове вештине играња. Како са играњем игрице и понављањем одређених радњи расте играчева вештина, он бива награђен преласком на виши и захтевнији ниво игрице. Другим речима, психологија игрице се заснива на постепено растућем изазову, тако да се играч труди да током играња „превазиђе самога себе”.
Паралелно са тим процесом расте играчево самопоуздање и самопоштовање, формира се играчки идентитет, што доводи до тога да се у том „аспекту живота” он осећа веома успешним и да жели да још више времена проводи у игрању игрица. Када играч није успешан у другим аспектима свог живота, вероватно је да ће развити зависност од играња игрица.
Дигиталне и видео-игрице су само један део великог и комплексног проблема односа младих и различитих дигиталних екрана (смартфона, таблета, компјутера итд). Према неким истраживањима наши млади проводе превише времена пред дигиталним екранима: сваки други на узрасту од седам до 15 година проводи четири часа дневно. Играње игрица је на тек трећем месту, док је на првом гледање и слушање садржаја на „Јутјубу”, а на другом коришћење друштвених мрежа. То је мало боља ситуација у односу на америчке тинејџере који пред екранима у просеку проводе између седам и осам сати дневно.
Дигитална технологија је дефинитивно променила детињство и одрастање и постала нека врста „природног” окружења у којем се формирају личности младих. Своје представе о себи, другима и свету млади изграђују на основу мешавине информација и слика које у њихову психу улазе из стварног и дигиталног света.
Дигиталне границе
Иако читав низ различитих стручњака упозорава на велики број опасности које настају због превелике укључености технологије у животе младих бића у одрастању, тренд коришћења технологије се повећава. Главни разлог за то је што су родитељи или несвесни опасности или отписују важност различитих упозорења.
Иако родитељи наводе различита оправдања за своју попустљивост и неспособност да деци поставе „дигиталне границе”, чини се да је главни разлог у томе што их дечја преокупираност дигиталном технологијом „ослобађа” бављења децом. Место које је својевремено имала телевизија као главна „беби-ситерка”, преузимају дигитални екрани. И зато се треба запитати зашто они који о овоме највише знају, а то су креатори дигиталне технологије из Силицијумске долине, властитој деци чврсто постављају и строго одржавају „дигиталне границе”.