Уторак, 23.06.2026. ✝ Верски календар € Курсна листа

Шах-мат непобедивог играча

Шах-мат непобедивог играча
Подсећа на шах, али није

Четири десетлећа је Марион Тинсли одолевао људима, а предао се машини. Године 1994. скинуо га је са светског трона рачунарски програм назван "Чинук" по истоименом индијанском племену, непобедив у необичној игри "даме" коју играју два играча на табли сличној шаховској: десет пута десет црно-белих поља или мање – најчешће осам пута осам. Једни наводе да је смишљена три хиљаде година пре Христа, други јој корене налазе у Француској 10. или 11. столећа.
Рачунарски ум је, чак, доказао да се савршена партија завршава без победника, а када преко пута седи човек најбољи исход којем се може надати јесте – нерешен (реми). Велемајстори одавно нагађају да би надметање без иједне погрешке морало да се оконча без пораженог. Нема случајних догађаја, нема победе на срећу.

Али, све до сада нису имали доказ који би то потврдио.
Џонатан Шејфер са Универзитета Алберта (Канада) упрегнуо је стотине процесора још 1989. године да би одгонетнули тајну. Повремено је у прорачунавању истовремено користио више од 200 рачунара. До данас је обрађено је 500 милијарди милијарди (5x1020 или број са 20 нула испред којих је написана петица) потеза, тако да рачунар зна непогрешив одговор на сваки могући потез. За победу је неопходно да срачуна пет милиона.

У одмеравању човек може, у најбољем случају, да ишчекује тек реми, и то ако је веома добар играч.

А од гоа глава боли

Крајњи исход на црно-белој (или ма које друге боје) табли одлучују, у суштини, два чиниоца: збир могућих положаја плочица налик дугмадима или тзв. сложеност просторног распоређивања и тешкоће у одабирању најбољег померања или тзв. сложеност одлучивања. У том погледу шах је кудикамо захтевнији (и замршенији), јер подразумева 1046 (иза 10 се испише 46 нула) покрета! Предвиђа се да ће га с компјутером сасвим докучити између 2060. и 2070. године.

А замислите кинески го на табли с 19 пута 19 поља (решетка) који – са 10100 могућих потеза (иза 10 се дописује стотину нула) – сматрају најтежом општеприхваћеном игром на свету! Да вас глава заболи смишљајући толико дугачак број.

Првог "силиконског претечу" за игру "даме" склопио је 1963. године предводник у проучавању вештачке интелигенције Артур Самјуел. Поразио је супарника од крви и меса у само једној партији.

Тек 1989. Џонатан Шејфер, данас руководилац одсека за рачунарске науке Универзитета Алберта, осмислио је "Чинука" да би – уз подршку више упоредно (паралелно) повезаних процесора и много простора за складиштење података – с трона скинуо најбоље играче света. После годину дана компјутер је био довољно добар да би се надметао на светском првенству, а 1992. је играо против тадашњег светског првака и најбољег играча свих времена Мариона Тинслија. За длаку га је човек надмашио.

Поново су се срели 1994. године, али се Марион Тинсли усред меча разболео и повукао, а убрзо преминуо од рака гуштераче.

Пао је и Гари Каспаров

Незавршени двобој оставио је без одговора питање ко је бољи играч. Све док "Чинук" није завршио вишегодишње проучавање потеза, уверени су Џонатан Шејфер и сарадници, Марион Тинсли био је ненадмашан играч. Али само човек, склон повременим грешкама и превидима. Нова машина не греши, стога је највећи играч свих времена.

"Даме" су до сада најсложенија омиљена игра која је одгонетнута, отприлике милион пута запетљанија од "повежи четири" (Connect Four), која је разоткривена 1989. године. Ако вас то занима – одиграју ли два играча партију без грешке, први који повуче потез увек ће победити или извући реми.

Ово истраживање је, уједно, показало моћ коришћења голе рачунарске снаге у условима који изискују вештачку интелигенцију. У почетку изучавања научници су често настојали да саставе рачунар и уграде му програм који ће опонашати људски начин размишљања. Тај приступ је почетку наишао на тешкоће и довео до открића да људска домишљатост није увек и најбоља рачунарска одлука (стратегија).

Као бољи поступак решавања сложених задатака, какав је надмудривање игри "даме", показала се употреба "голе силе" рачунара, уместо покушаја савладавања људске стратегије. Компјутери су се ослањали на ограничене појединости, истовремено потпуно искоришћавајући своју надмоћност у брзини претраживања података и прорачунавању свих могућих потеза.

Захваљујући таквом опредељењу, ИБМ-ов суперкомпјутер "дубоко плаво" (Deep Blue) победио је светског шаховског шампиона Гарија Каспарова 1997. године. И "Чинук" је један од изданака оваквог начина размишљања, а с појавом јефтинијих и бржих скаламерија биће све више наследника.

Коментари0
Молимо вас да се у коментарима држите теме текста. Редакција Политике ONLINE задржава право да – уколико их процени као неумесне - скрати или не објави коментаре који садрже осврте на нечију личност и приватан живот, увреде на рачун аутора текста и/или чланова редакције „Политике“ као и било какву претњу, непристојан речник, говор мржње, расне и националне увреде или било какав незаконит садржај. Коментаре писане верзалом и линкове на друге сајтове не објављујемо. Политика ONLINE нема никакву обавезу образлагања одлука везаних за скраћивање коментара и њихово објављивање. Редакција не одговара за ставове читалаца изнесене у коментарима. Ваш коментар може садржати највише 1.000 појединачних карактера, и сматра се да сте слањем коментара потврдили сагласност са горе наведеним правилима.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Комeнтар успeшно додат!

Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.