Pravim novcem do virtuelnog dobra

06. 04. 2010. 22:00

Играчи радо плаћају поклоне за виртуелне кућне љубимце

Čini se da je vreme kada su socijalne mreže služile samo za dopisivanje, pronalaženje zaboravljenih prijatelja i upoznavanje novih iza nas. Na svojevrsnom globalnom fenomenu zvanom „Fejsbuk” možete se oglašavati, deliti zanimljive sadržaje i koristiti more ostalih aplikacija . Tu su i nezaobilazne onlajn igre. Iako na prvi pogled deluju kao zabavne minijature za ubijanje dosade, njihovi tvorci na osnovu ukusa i navika potencijalnih igrača svakog meseca zarađuju stotine milione dolara.

Na ideju da se preko „Fejsbuka” može i te kako zaraditi došao je Kristijan Segerstral, suosnivač kompanije „Plejfiš”, pre nekoliko godina. Naime, „Plejfiš” i slične kompanije za „Fejsbuk” kreiraju besplatne onlajn igre u kojima uživaju milioni ljudi. Igračka publika je mahom mlađa, ali ima i onih koji su ušli u petu, šestu pa i sedmu deceniju života. Ako se pitate gde je tu zarada (ako su igre besplatne), odgovor je veoma jednostavan: većina ljudi uz pomoć novca želi da u što kraćem roku ostvari što bolji rezultat u igri. Igrači uglavnom nemaju vremena (ili strpljenja) da bi, na primer, njihova virtuelna bašta dobila novi sistem za navodnjavanje ili njihov kućni ljubimac novu ogrlicu. U tom slučaju oni posežu za virtuelnim dobrima (predmeti, sposobnosti, građevine ili nešto „deseto”) koja se (preko kreditne kartice i elektronskih sistema naplate) plaćaju realnim novcem.

Na dnevnom nivou kompanija „Plejfiš” proda oko 90 miliona virtuelnih predmeta za ukupno 12 igara čiji je autor. Ako svaki predmet u proseku košta samo jedan dolar (ova suma je ponekad znatno viša), svakom će biti jasno da su ovde u opticaju astronomske sume.

Primer Segerstralove kompanije samo je vrh ledenog brega. Za „Fejsbuk” i druge socijalne mreže rade na desetine kompanija i na hiljade pojedinaca. Da bi uspeli u oštroj konkurenciji, kreatori igara moraju biti pronicljivi i predvideti na šta potencijalni igrači padaju. Stiče se utisak da je to u virtuelnom svetu mnogo lakše nego u stvarnom. Dizajneri praktično na dlanu dobijaju brojne podatke o igračima: pol, lokacija, godište, bračno stanje, dok na osnovu njihovih kupovina dobijaju i uvid šta im se dopada.

Uspeh „Plejfiša”, naravno, nije prošao nezapaženo. Gigant igračke industrije „Elektronik arts” kupio je ovu kompaniju krajem prošle godine za 275 miliona dolara. I pored kupovine, „Plejfiš” je zadržao svoje ime i autentičan stil. Ekonomisti procenjuju da u celoj priči oko igara na socijalnim mrežama zarada nije jedini interes, već da postoje i brojni pozitivni aspekti. Neki od njih su otvaranje novih radnih mesta i zapošljavanje mladih, kreativnih ljudi koji će stvarati za kompanije poput „Plejfiša” ili biti angažovani kao samostalni autori.

A. Čolaković