Kako gejmeri oblikuju kulturu u digitalnom okruženju
(Фото лична архива)
Kao jedan od najčešćih hobija na planeti, video-igre su i velika industrija i kulturološki fenomen, ali ujedno i moćno sredstvo socijalizacije koje je omogućilo ljudima da komuniciraju i sarađuju kroz interaktivne digitalne svetove. Da li to ima i obrazovnu dimenziju?
Ljiljana Gavrilović, antropolog i pasionirani igrač „Sveta Vorkrafta” (World of Warcraft), objavila je niz radova o načinima kako gejmeri oblikuju kulturu u digitalnom okruženju. Uz rad u Etnografskom muzeju u Beogradu, Etnografskom institutu SANU i na Odeljenju za etnologiju i antropologiju Filozofskog fakulteta u Beogradu, ona godinama sarađuje sa društvom BAUO iz Petrovca na Moru i učestvuje u njihovim konferencijama o kulturnom nasleđu. Bavljenje digitalnim svetovima bilo je logična posledica dve paralelne linije njenih istraživanja: opšte digitalizacije i popularne kulture. Povodom objavljivanja zbornika „Studije video-igara i obrazovni koncepti” („Klio”, 2024) i naučne konferencije „Studije video-igara” u Novom Sadu, dr Ljiljana Gavrilović govori o edukativnoj ulozi igara, o specifičnostima antropoloških studija digitalnih zajednica i o mogućnostima primene gejminga u promociji kulturnog nasleđa.
Šta je lakše, a šta teže u antropološkom istraživanju digitalnih svetova u odnosu na istraživanje u „stvarnom životu”?
Ne vidim neke bitne razlike. U oba slučaja se antropologija bavi ljudima, njihovim ponašanjima, verovanjima, predrasudama, strahovima – sveukupno kulturom. Ali u slučaju domaćih antropologa, a tu mislim na praktično sve sa prostora bivše Jugoslavije, lakše je baviti se stvarnim antropološkim terenom u digitalnom prostoru. Mi nikada nismo imali priliku da na terenu budemo mesecima u kontinuitetu i da posmatramo realno ponašanje, nego smo uvek bili prinuđeni da se oslanjamo na intervjue, koji u najboljem slučaju daju podatke o onome što ispitanik misli i veruje da radi. U digitalnim svetovima možemo da posmatramo realna ponašanja u kontekstu sveta i da upoređujemo šta posmatrani rade naspram onoga što misle da rade.
Iako mnogi optužuju gejmersku supkulturu za mizoginiju, vaš rad opisuje digitalne svetove kao mesta gde komuniciraju i sarađuju ljudi različitih rodova, klasa, rasa, nacija, uzrasta i nivoa obrazovanja. Kako u medijskom pristupu digitalnim svetovima naći balans između neosnovanih napada i nekritičkih pohvala?
Te priče o mizoginiji su uglavnom bile posledica medijske moralne panike i rezultata istraživanja pre svega američkih psihologa koji u životu nijednu igru nisu odigrali, niti su bili deo bilo koje gejmerske zajednice, te nikako nisu utemeljene u stvarnosti. U vreme kada je „SierraOnline” bila u usponu i na vrhuncu razvoja (osamdesete i devedesete) najveći broj pisama koje su dobijali bila su pisma od žena. Svi oni koji su pokušavali da naprave uspešne „ženske” igre, koje su propadale na tržištu, prosto nisu shvatali da se žene igraju isto kao i muškarci, samo što se u istraživanjima ili uopšte nisu pominjale ili se nisu izjašjavale kao gejmerke, jer se to smatralo „neženstvenim”.
A kad je reč o medijskom pristupu, aktuelni mediji su se pretvorili u sakupljače lajkova. Lokalno je medijska pažnja usmerena na uspehe domaćih timova u e-sportovima ili na proboj nekih domaćih firmi na internacionalno tržište. Sve ostalo medije prosto ne zanima, jer očigledno iz sitnog, svakodnevnog zadovoljstva široke populacije ne mogu da profitiraju. Kako iskustva i znanja stečena u digitalnom svetu utiču na stvarni život igrača i obrnuto?
Ima beskrajno mnogo literature o tome šta se sve i kako uči u igrama i sve je to prilično pouzdano, iako mi se čini da je većina tih istraživanja posledica potrebe da se igranje opravda u neoliberalnom kontekstu: ne igramo se samo da bismo se zabavili, nego pritom i učimo korisne veštine. Omiljeni mi je tekst iz 2006. godine o tome kako se u „Svetu Vorkrafta” uči korporativno ponašanje kao priprema za „odrasli” život.
S druge strane, kada sam ispitivala da li i na koji način se ispoljava nacionalizam u okruženju „Sveta Vorkrafta”, literature o tome praktično nije bilo, što je posledica činjenice da su se istraživači iz SAD, daleko najbrojniji, bavili rasizmom, kao svojim bolnim pitanjem, pa su međuigrački odnosi na evropskim serverima ostali gotovo potpuno neispitani.
Naravno da prezentovana građa pokazuje da igrači u taj prostor u velikoj meri importuju „oflajn” nacionalizam, koji nije imanentan konceptu sveta igre, ali jeste značajan za ponašanje igrača. Ipak, odnos prema naciji u prostoru igara ograničava se na izbor sa kim će se biti u zajednici i na povremeno saopštavanje stavova. Proces prevazilaženja granica je utoliko sporiji ukoliko su čvršći stavovi i predrasude uvezene iz fizičkog sveta i to se, očigledno, pokazalo ne samo na materijalu iz Srbije nego i u ponašanju evropske i svetske igračke populacije.
Dok su mnogi tradicionalni hobiji izgubili na značaju u doba korone, učešće u digitalnim svetovima je zabeležilo skok u tom periodu. Kako će izgledati njihova budućnost?
To zavisi, s jedne strane, od industrije, ali isto toliko, možda i više, i od „indi” studija koji zapravo pomeraju granice, spremni su na iskorake u neizvesno i ne robuju profitu. Primer je Studio „Demagog” iz Srbije, čije se igre u potpunosti razlikuju od već viđenog, kao i nekoliko čeških i poljskih studija koji rade divne nove stvari za koje još ne možemo da sudimo da li će i koliko opstati.
Mislim da je trenutno glavni razvoj igara za mobilne platforme, jer se tako stiže do najšire publike i da će tu doći do novih proboja. Druga linija koja može doneti neke ozbiljne novosti je razvoj igara u virtuelnoj realnosti, ali će to zavisiti od, trenutno usporenog, razvoja VR tehnologija.
Čini se da je nagli skok gejminga završen i da sad samo sledi spori, stalni rast gejmerske populacije. Nemamo dovoljno znanja o dešavanjima van oblasti gde je gejming počeo i nastavio da se razvija. Znam da ima malih studija u nekim afričkim zemljama koji rade zanimljive stvari bazirane na lokalnom nasleđu, ali to znam samo zato što sam se bavila adaptacijama/reprezentacijom nasleđa u igrama.
Osim video-igara, franšiza „Svet Vorkrafta” obuhvata i filmove, stripove, knjige... Transmedijalnost postaje sve bitniji fenomen zbog promena u načinu konzumiranja sadržaja i sve većih tehnoloških mogućnosti. Šta nam franšizni model govori o ekonomizaciji kulturnih proizvoda i o dinamici između kreativnosti i komercijalizma?
Činjenica je da je transmedijalnost bitan element komercijalizacije svega, pa i gejminga. Primer su i rimejkovi omiljenih filmova i serija, koji su sveukupno znatno lošiji od originala, ali se uspešno prodaju. To su sve pokušaji, nažalost često uspešni, da se unovči nostalgija.
Na istoj liniji su i mnoge adaptacije poznatih i omiljenih narativa u format digitalne igre. Jedan od novijih i upečatljivih primera je mobilna igra „Rise of Dune” (za sada još u fazi ranog pristupa), koja sa Herbertovim tekstom, ali i sa filmskim adaptacijama SF klasika iz 1965, nema gotovo nikakve veze, osim što je radnja ove strateške igre smeštena na peščanu planetu. Tako se samo ime i vrlo parcijalni elementi narativa mogu povezati sa izvornim tekstom i kasnijom franšizom „Dine”, ali autori verovatno pretpostavljaju da je to, uz kvalitetnu grafiku i zanimljivu mehaniku igre, dovoljno za komercijalni uspeh.
Meni je mnogo zanimljivija fanovska produkcija koja se u velikoj meri oblikuje onako kako su se oblikovali produkti tzv. tradicionalnih, narodnih kultura. Autor je često anoniman, svako ima pravo da dalje dodaje, prerađuje i ugrađuje svoja viđenja sveta i priče unutar zajednice koja deli ista interesovanja. ETNN GU tom smislu, fanovska produkcija se može u potpunosti izjednačiti sa onim što se obično smatra „pravim folklorom” i stoga bi je trebalo pažljivo pratiti.