Како гејмери обликују културу у дигиталном окружењу
Као један од најчешћих хобија на планети, видео-игре су и велика индустрија и културолошки феномен, али уједно и моћно средство социјализације које је омогућило људима да комуницирају и сарађују кроз интерактивне дигиталне светове. Да ли то има и образовну димензију?
Љиљана Гавриловић, антрополог и пасионирани играч „Света Воркрафта” (World of Warcraft), објавила је низ радова о начинима како гејмери обликују културу у дигиталном окружењу. Уз рад у Етнографском музеју у Београду, Етнографском институту САНУ и на Одељењу за етнологију и антропологију Филозофског факултета у Београду, она годинама сарађује са друштвом БАУО из Петровца на Мору и учествује у њиховим конференцијама о културном наслеђу. Бављење дигиталним световима било је логична последица две паралелне линије њених истраживања: опште дигитализације и популарне културе. Поводом објављивања зборника „Студије видео-игара и образовни концепти” („Клио”, 2024) и научне конференције „Студије видео-игара” у Новом Саду, др Љиљана Гавриловић говори о едукативној улози игара, о специфичностима антрополошких студија дигиталних заједница и о могућностима примене гејминга у промоцији културног наслеђа.
Шта је лакше, а шта теже у антрополошком истраживању дигиталних светова у односу на истраживање у „стварном животу”?
Не видим неке битне разлике. У оба случаја се антропологија бави људима, њиховим понашањима, веровањима, предрасудама, страховима – свеукупно културом. Али у случају домаћих антрополога, а ту мислим на практично све са простора бивше Југославије, лакше је бавити се стварним антрополошким тереном у дигиталном простору. Ми никада нисмо имали прилику да на терену будемо месецима у континуитету и да посматрамо реално понашање, него смо увек били принуђени да се ослањамо на интервјуе, који у најбољем случају дају податке о ономе што испитаник мисли и верује да ради. У дигиталним световима можемо да посматрамо реална понашања у контексту света и да упоређујемо шта посматрани раде наспрам онога што мисле да раде.
Иако многи оптужују гејмерску супкултуру за мизогинију, ваш рад описује дигиталне светове као места где комуницирају и сарађују људи различитих родова, класа, раса, нација, узраста и нивоа образовања. Како у медијском приступу дигиталним световима наћи баланс између неоснованих напада и некритичких похвала?
Те приче о мизогинији су углавном биле последица медијске моралне панике и резултата истраживања пре свега америчких психолога који у животу ниједну игру нису одиграли, нити су били део било које гејмерске заједнице, те никако нису утемељене у стварности. У време када је „SierraOnline” била у успону и на врхунцу развоја (осамдесете и деведесете) највећи број писама које су добијали била су писма од жена. Сви они који су покушавали да направе успешне „женске” игре, које су пропадале на тржишту, просто нису схватали да се жене играју исто као и мушкарци, само што се у истраживањима или уопште нису помињале или се нису изјашјавале као гејмерке, јер се то сматрало „неженственим”.
А кад је реч о медијском приступу, актуелни медији су се претворили у сакупљаче лајкова. Локално је медијска пажња усмерена на успехе домаћих тимова у е-спортовима или на пробој неких домаћих фирми на интернационално тржиште. Све остало медије просто не занима, јер очигледно из ситног, свакодневног задовољства широке популације не могу да профитирају. Како искуства и знања стечена у дигиталном свету утичу на стварни живот играча и обрнуто?
Има бескрајно много литературе о томе шта се све и како учи у играма и све је то прилично поуздано, иако ми се чини да је већина тих истраживања последица потребе да се играње оправда у неолибералном контексту: не играмо се само да бисмо се забавили, него притом и учимо корисне вештине. Омиљени ми је текст из 2006. године о томе како се у „Свету Воркрафта” учи корпоративно понашање као припрема за „одрасли” живот.
С друге стране, када сам испитивала да ли и на који начин се испољава национализам у окружењу „Света Воркрафта”, литературе о томе практично није било, што је последица чињенице да су се истраживачи из САД, далеко најбројнији, бавили расизмом, као својим болним питањем, па су међуиграчки односи на европским серверима остали готово потпуно неиспитани.
Наравно да презентована грађа показује да играчи у тај простор у великој мери импортују „офлајн” национализам, који није иманентан концепту света игре, али јесте значајан за понашање играча. Ипак, однос према нацији у простору игара ограничава се на избор са ким ће се бити у заједници и на повремено саопштавање ставова. Процес превазилажења граница је утолико спорији уколико су чвршћи ставови и предрасуде увезене из физичког света и то се, очигледно, показало не само на материјалу из Србије него и у понашању европске и светске играчке популације.
Док су многи традиционални хобији изгубили на значају у доба короне, учешће у дигиталним световима је забележило скок у том периоду. Како ће изгледати њихова будућност?
То зависи, с једне стране, од индустрије, али исто толико, можда и више, и од „инди” студија који заправо померају границе, спремни су на искораке у неизвесно и не робују профиту. Пример је Студио „Демагог” из Србије, чије се игре у потпуности разликују од већ виђеног, као и неколико чешких и пољских студија који раде дивне нове ствари за које још не можемо да судимо да ли ће и колико опстати.
Мислим да је тренутно главни развој игара за мобилне платформе, јер се тако стиже до најшире публике и да ће ту доћи до нових пробоја. Друга линија која може донети неке озбиљне новости је развој игара у виртуелној реалности, али ће то зависити од, тренутно успореног, развоја ВР технологија.
Чини се да је нагли скок гејминга завршен и да сад само следи спори, стални раст гејмерске популације. Немамо довољно знања о дешавањима ван области где је гејминг почео и наставио да се развија. Знам да има малих студија у неким афричким земљама који раде занимљиве ствари базиране на локалном наслеђу, али то знам само зато што сам се бавила адаптацијама/репрезентацијом наслеђа у играма.
Осим видео-игара, франшиза „Свет Воркрафта” обухвата и филмове, стрипове, књиге... Трансмедијалност постаје све битнији феномен због промена у начину конзумирања садржаја и све већих технолошких могућности. Шта нам франшизни модел говори о економизацији културних производа и о динамици између креативности и комерцијализма?
Чињеница је да је трансмедијалност битан елемент комерцијализације свега, па и гејминга. Пример су и римејкови омиљених филмова и серија, који су свеукупно знатно лошији од оригинала, али се успешно продају. То су све покушаји, нажалост често успешни, да се уновчи носталгија.
На истој линији су и многе адаптације познатих и омиљених наратива у формат дигиталне игре. Један од новијих и упечатљивих примера је мобилна игра „Rise of Dune” (за сада још у фази раног приступа), која са Хербертовим текстом, али и са филмским адаптацијама СФ класика из 1965, нема готово никакве везе, осим што је радња ове стратешке игре смештена на пешчану планету. Тако се само име и врло парцијални елементи наратива могу повезати са изворним текстом и каснијом франшизом „Дине”, али аутори вероватно претпостављају да је то, уз квалитетну графику и занимљиву механику игре, довољно за комерцијални успех.
Мени је много занимљивија фановска продукција која се у великој мери обликује онако како су се обликовали продукти тзв. традиционалних, народних култура. Аутор је често анониман, свако има право да даље додаје, прерађује и уграђује своја виђења света и приче унутар заједнице која дели иста интересовања. ЕТНН ГУ том смислу, фановска продукција се може у потпуности изједначити са оним што се обично сматра „правим фолклором” и стога би је требало пажљиво пратити.
Подели ову вест
Комeнтар успeшно додат!
Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.


