Архитектура игре
Интересовање Фредерика Фламана за спој игре и нових технологија датира још од самих почетака његове каријере, седамдесетих година прошлог века. Касније је овај кореограф свом интердисциплинарном приступу кореографском раду придодао и интерес за архитектуру простора, односно сцене, па је своју сарадњу на представама често везивао за архитекте.
То је случај и у представи Метаполис II за коју је сценографију осмислила, у свету позната и призната Заха Хадид, архитекта британско-ирачког порекла.
Спој игре и архитектонских интервенција на сцени савршено је логичан и пожељан, архитектура је такође врста игре, распоред делова у простору, у коме грађевине пулсирају у ритму људског живота и стапају се са њим. Заха Хадид је Фламанов утопијски град Метаполис, осмислила врло једноставно али ефектно распоредивши на сцени три покретна алуминијумска моста, испресецаних линија, који делују модерно и помало футуристички. Ова сценографија се у току игре помера, (заправо, померају је играчи што и није најсјајније решење), градећи тако нове облике и дајући сцени потребну динамику. Плес се приклања овим оштрим линијама, он такође сече простор и гради најчешће доста једноставне геометријске форме.
Фламан се у својој намери да прикаже узбуркану кошницу урбаног живота користи и видео-снимцима пројектованим преко целе задње кулисе. У почетку су то једноставне геометријске видео-анимације, онда анимације пројектоване преко тела играча, а касније снимци улица и грађевина. Међутим, основни проблем представе Метаполис II постаје јасан након првих пола сата, а то је да је овај апстрактни плес пун стилски прилично застарелих неокласичних елемената и да нема никаквог драматуршког развоја. След нових и нових ансамбл формација тече унедоглед, шеме се смењују, игра је у свом вокабулару, ако се изузму видео-ефекти, прилично сиромашна и монотона, а поента која је јасна од самог почетка, не успева до краја да држи пажњу гледаоца.
Фламан није у потпуности искористио могућности сценографије, Заха Хадид је на мостовима оставила отворе кроз које играчи пролазе па се то могло мало инвентивније користити у игри. Такође, он непотребно користи патике на прсте у потреби да плесне форме буду још оштрије, али тиме не постиже потребан ефекат. Већ је све довољно дехуманизовано – играчи личе на неке урбане ратнике, помало налик ликовима из видео-игара, па је заправо Фламан, у потреби да прикаже свет без икаквих емоција – хладан и отуђен, направио хладну и отуђену представу – представу која, и поред технички сасвим солидне, врло увежбане игре француских играча, није могла да постигне неки катарзични ефекат.
Али, без обзира што последња представа на фестивалу није била на креативној висини највећег броја селектованих остварења, овогодишњи Београдски фестивал игре, по уједначености у високом квалитету представа свакако је најбољи до сада. Угостивши неке од најбољих светских компанија за претходних пет година, Фестивал игре је успео да израсте у најважнији плесни догађај у региону, али и да изгради свој идентитет – након стилских колебања претегла је стратегија да на њему видимо мање класичних а више нових, оригиналних, уметнички провокативних дела.
Подели ову вест
Комeнтар успeшно додат!
Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.


