Видео-игре су прошле пут од играчке до медија
Јединствена књига код нас „Тотална историја видео-игара” Манојла Маравића, професора теорије медија, студија видео-игара и медија масовне комуникације на Академији уметности Универзитета у Новом Саду, објављена је у едицији „Мултимедија” издавачке куће „Клио”. Занимљиво је да је професионалну каријеру аутор почео као вајар, а научном раду посветио се након завршетка интердисциплинираних докторских студија Теорије уметности и медија. Поред осталог, оснивач је прве научне конференције из области видео-игара. Ова књига прати хроношли развој ове индустрије, бавећи се проблемом пре свега са медијске стране, показујући шта је све утицало на еволуцију „гејмерског” феномена, указујући на кључне ствараоце, теоретичаре, као и на друштвене појаве које су све пратиле. „Константа мог професионалног рада јесте да волим нове ствари”, каже Манојло Маравић.
Због чега је ово „тотална” историја видео-игара?
То тотално се не односи на неки тоталитет, канон који обухвата оно највредније и најважније, дакле не у оном Фукоовом смислу већ више у методолшком смислу. Фински аутор Јако Суоминен, и његов текст „Како написати историју видео-игара”, моје је методолошко и стилско полазиште, као поглед из више различитих углова. С једне стране, уочљив је ентузијастични поглед, јер су све историје видео-игара заиста писали гејмери, као и новинари, којима је то било занимљиво. Са друге, ту је и хронолошки угао развоја видео-игара, а код емнаципаторског приступа разматрам родну политику игара и то како су жене представљане у њима, које су биле важне дизајнерке. Такође, бавим се и расном политиком игара, у вези са тим како су приказани карактери других, небелачких, раса. Патолошки, или боље је рећи, археолошки приступ, нека је врста обдукције над лешом, где се проналази једна скривена историја овог феномена. Имамо тај мит о Атарију, као врло инвентивној компанији, коју су сви копирали. Међутим, један број њихових игара Атаријеви дизајнери пронашли су управо у неким мање познатим, на пример, оним рађеним за Насу.
Стив Џобс је каријеру почео у Атарију?
Да, то је био један од његових првих послова, када се, боравећи у Сан Хозеу, средином седамдесетих година, јавио на „Атаријев” оглас „Забави се и прави игрице”, и то је оно што се у оглашавању није променило до данас. Тај маркетиншки потез који у ову индустрију привлачи нове људе речима: страст, љубав, забава... Стив Џобс тада је био млад човек, под утицајем њу ејџ филозофије и хипи покрета, који је на посао долазио у сандалама. Направио је значајну игру „Брејк аут”, заједно са Стивом Вознијаком, његовим будућим партнером, са којим је направио „Епл”.
Како посматрате феномен видео-игре између високе технологије и уметности?
Ја сам вајар по базичном образовању, магистрирао сам вајарство, на Универзитету уметности у Београду завршио сам научне, хуманистичке студије ‒ Теорију уметности и медија, ту сам писао о видео-играма и схватио да је могуће и докторирати из те области. Наилазио сам на различите коментаре, од родитеља до колега, одређених „брадатих уметника” којима је то било испод части, а сада видим да су видео-игре заиста постале мејн стрим. Уметност видео игара, гејм арт, један је део производног процеса, поред дизајна видео-игара, који обликује правила и механику игре, изазове. Уметник је тај који креира визуелно и аудио окружење. Бројни су и уметници који долазе из области високе културе, који видео-игре користе као медиј, као што би кристили филм или телевизију, као средство изражавања ставова према друштву. На академији имамо и студијски програм дизајна видео-игара. Оно што је, према мом мишљењу, најважније јесте управо та механика, а затим правила, циљеви и изазови које дизајнер креира.
Дајући историјски преглед развоја овог феномена, пружате примере америчких, јапанских, руских, индустрија видео-игара. Ко до данас држи примат у томе?
Највеће тржиште имају САД, највеће компаније су тамо и тамо је индустрија и покренута. Затим их је пратио Јапан, имамо и Јужну Кореју. Две деценије, седамдесетих и осамдесетих година САД и Јапан били су апсолутно доминантни. Развој индустрије у Европи каскао је за њима, а тек са развојем кућних рачунара, видео-игре одомаћују се и у Европи, пре свега у Великој Британији, Француској, Шпанији, где имамо интересантне примере током осамдесетих година. Истраживач Тристан Донован у својој књизи има примере утицаја Монтија Пајтона на креирање видео-игара, што је један „уврнут” приступ, са монтипајтоновском естетиком и шалама. У Француској постоје примери ангажованих видео-игара, које су се бавиле одређеним друштвеним проблемима. Француска дизајнерка Мјуриел Трамис, пореклом са Кариба, представила је своју креолску културу. Тетрис је у СССР-у био инцидент, тамо није постојала индустрија. Направио га је математичар и информатичар Алексеј Пажитнов, и ту постоји заплет на нивоу политичког трилера у доба Гвозеде завесе.Тетрис је на волшебне начине доспео до тржишта Европе, Јапана и САД.
Видео-игре све више личе на филмове, а у неким филмовима јунаци живе у видео-играма. Да ли је важно какве све идеје стоје иза јунака видео-игара?
Видео-игре су прошле пут од играчке до медија, од потребе за брзим реакцијама до комплексног медија, тако да је то сада пуноправни медиј који нам се обраћа путем садржаја и порука. Све се више води рачина о томе какве ће поруке бити послане. Посебна тема је однос игара и филма. Постоји ту индустријска синергија где се темпира да у исто време изађе на пример филм „Хобит” и видео-игра. И на естетском нивоу има доста преплитања. Кад сам гледао филм „1917”, у којем војник добија задатак да поруку пренесе на други крај фронта, и пролази сукцесивно кроз различите проблеме, по нивоима, закључио сам да је то слично видео-игри. Касније сам прочитао да је и сам редитељ Сем Мендес изјавио да су му видео-игре биле инспирација.
Како тумачите предрасуде према видео-играма, везане за то да људе одвлаче у виртуелни свет?
Постоји одијум према овом медију, који није од јуче. Од 1975. године постоји видео-игра „Death Race”, где играч управља возилом и гази пешаке који изгледају као чича глише. С обзиром на графичку рудиментарност, креатори су се бранили да то нису пешаци већ гремлини. Те моралне панике сукцесивно су наилазиле сваки пут кад је индустрија била у успону, кулминирало је пуцњавом и страшним масакром у средњој школи у Америци 1999. године, јер су нападачи били страствени играчи „Дума”. То је класичан точак моралне панике у јавности и медијима. Проблем је много сложенији, јер су злочинци живели у култури насиља и поседовања оружја. Били су скрајнути у односу на своје вршњаке и живели у нефункционалним породицама. Особе које су већ склоне насилном решавању проблема, преферирају ту врсту игара и ту се „свете” друштву. Да су само видео-игре узрок насиља, не бисмо могли да прођемо градом да нас неко не упуца. Постојале су стравичне нацистичке видео-игре у Немачкој, где је играч управник логора, у Америци модификација „Дума”, где убијате Латиноамериканце, тамнопуте и Јевреје. Али има и дивних игара, које у Шведској улазе у школске програме. Видео-игре су изузетно разуђен медиј и пласирају различите садржаје.
Подели ову вест
Комeнтар успeшно додат!
Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.


