Недеља, 28.06.2026. ✝ Верски календар € Курсна листа
ТЕМА НЕДЕЉЕ: ДЕЦА У МРЕЖИ ВИДЕО-ИГРИЦА И ДРУШТВЕНИХ МРЕЖА

„Пуцачке” видео-игре као симулатори злочина

Нека истраживања су показала да постоји корелација између насилних игара, попут „Counter Strike”, „Call of Duty”, „Fortnite” и сличних с порастом агресије код младих. Међутим, нису све онлајн игре „пуцачке”, многе су безазлене или су корисне за развој деце, подстицање креативности, едукацију...
„Пуцачке” видео-игре као симулатори злочина
(EPA-EFE/Sebastiao Moreira)

И тринаестогодишњи Коста К. и 21-годишњи Урош Блажић, који су за мање од 48 сати прошле недеље засебно починили масовна убистава у Београду и у Младеновцу, имали су приступ већем броју комада ватреног оружја и знали су њиме да рукују. Не зна се да ли је младић из села у близини Младеновца време проводио уз „конзолу” и прве пуцње испалио у видео-игрици, али дечак с Врачара је, несумњиво, уз вежбање са оцем у стрељани, имао и неко „искуство” из света виртуелних игара. Пошто је Коста К. убио осам вршњака и школског чувара у ОШ „Владислав Рибникар”, одмах је јавности показан његов план „акције”, који је неодољиво подсетио на мапе из „пуцачких” видео-игрица.

МУП Србије је тог дана када је тринаестогодишњак починио злочин, за који смо мислили да се код нас не може догодити, апеловао на родитеље да обрате пажњу на понашање деце приликом коришћења интернета, с посебним акцентом на профиле на друштвеним мрежама. Стручњак за безбедност Дарко Трифуновић оценио је да злочин који се десио у Основној школи „Владислав Рибникар” има везе с друштвеним мрежама.

„Видели сте, то дете као да је у игрици. Њега подржавају вршњаци. Већ то се шири као пожар и јасно је да је постојала нека спрега међу њима, он је сад херој. За њих људски животи не представљају ништа”, рекао је Трифуновић за Танјуг.

Нека истраживања су показала да постоји корелација између насилних игара, попут „Counter Strike”, „Call of Duty”, „Fortnite” и сличних с порастом агресије код младих. Наравно, неће сви који их играју да постану насилни, као што и онима с предиспозицијом за насиље окидач може да буде и телевизијска серија, филм или стрип, па чак и књига. Осим тога, нису све онлајн игре „пуцачке”, многе су безазлене или су корисне за развој деце, подстицање креативности, едукацију... Поред тога, професионални гејмери могу на неким „пуцачинама” лепо и да зараде.

„Видео-игре омогућују деци да се идентификују с различитим јунацима или да уђу у различите улоге и да на визуелан начин остваре своје дечје жеље, да буду хероји или суперхероји. Играње оваквих игара даје деци осећај моћи и важности који им, нажалост, у данашње време недостаје. Истраживања су такође показала да могу да делују смирујуће и опуштајуће за изузетно интровертну децу или децу која пате од синдрома недостатка пажње”, каже Огњен Мирковић, консултант за дигиталне медије.

Наводећи неке од позитивних аспеката видео-игрица, наш саговорник посебно истиче учење кроз игру. Едукативне игре су, објашњава Мирковић, ефикасније од сувопарног учења – учи се лакше, садржај се брже усваја и дуже памти, јер особа која се игра пролази кроз лично искуство. Истини за вољу, овакве игре су ретке и нису популарне међу децом, признаје он.

Ту је онда и учење језика. Играјући видео-игре, деца памте прегршт страних, углавном енглеских, речи и израза.

„Такође, видео-игре су врата у свет технологије. Бављењем видео-играма (преузимањем с интернета, инсталирањем, ажурирањем и слично) стичу се основна знања о функционисању компјутера и информационих система”, указује овај стручњак за дигиталне медије.

О утицају интензивног играња појединих видео-игара на склоност ка насиљу код деце и младих који имају одређене психолошке или социолошке проблеме писала је психотерапеут Шавон Скот у књизи „Ум масовних убица – разумевање и заустављање пута ка насиљу”. Она каже да се не може тврдити да играње насилних видео-игрица претвара обичне младе људе у масовне убице, али – имају значајан ефекат на децу која су већ склона насиљу. Подстичу њихове агресивне импулсе и могу да изазову бес. Код те деце се смањује емпатичност и склонија су да насиље виде као прихватљиво решење проблема.

„Ови ефекти су најснажнији када су деца млађа, када је насиље реалистично или се насиље представља као херојско. Они имају снажнији утицај од књига или филмова јер нуде стимулацију за играча. Он не само да гледа или чита, он заправо постаје актер приче и учествује у одређивању исхода. Играч одлучује ко ће живети, а ко умрети. Овај осећај моћи може бити посебно заводљив за некога ко се осећа немоћно у стварном животу”, истиче ауторка.

Агресивне игре се фокусирају на доминацију кроз насиље и пружају прилику да се „буде неко”. Оне могу, како каже Скотова, да буду храна нарцистичких личности склоним зависности. Опсесивним играчима игра замењује здраве друштвене активности и смањује компетенције у стварном животу.

Неке игре су посебно креиране да промовишу доминацију мушкараца, расизам и сексуално насиље. У једној од њих циљ играча је да уходи, а затим силује мајку и њене две ћерке. Игра је забрањена у Аустралији, Великој Британији и Јапану након иницијативе јавности и снажне кампање. Након тога је повучена с тржишта. „Battle Raper” и „Ethnic Cleansing” имају сличне ужасне теме. Постоји чак и игра „Super Columbine Massacre”, у којој је играч у улози убице. Познато је да су убице из гимназије Колумбајн (1999. године) биле фасциниране видео-игрицом „Doom”. Играли су опсесивно и направили симулацију своје школе, што им је омогућило да увежбају масакр у којем су убили 13 деце.

„Модови” су, нажалост, скоро идеалан „тренинг”. Неке игре, наиме, дозвољавају играчима модификацију, што значи да могу сами да мењају и прилагођавају аспекте игрице. На овај начин насилне игре могу да послуже као симулатори потенцијалних убистава.

Осим помињаних екстремних утицаја, који се, нажалост, могу „прочитати” у неким случајевима масовних убистава, два примарна негативна ефекта играња видео-игара су стварање зависности и лош психофизички развој младих. Ту су, дакле, присутни непрестана жеља да се седне за компјутер и игра и задовољство док се овако проводи време. Притом су остале активности запостављене. Зависне особе занемарују породицу и пријатеље, спортске и остале активности и теже да већи део времена проводе испред екрана. Због тога запуштају и своје тело. Од константног напрезања страда вид, мишићи слабе, губи се кондиција, криви кичма и ствара се ментални замор од упорног стимулуса с екрана.

Пошто се много више прича о негативним утицајима, стиче се утисак да негативне стране играња видео-игрица снажно потиру било какав позитиван ефекат – иако на ту тему нема конкретних и општеприхваћених закључака. Ипак, и Огњен Мирковић оцењује да претерано играње видео-игара свакако често доноси много штете, а корист је обично мала или никаква. А „пуцачке” видео-игрице, с новим алатима и графичким могућностима, изгледају све реалистичније.

Гејмификација и ефекат семафор-резултата

Гејмификација представља примену принципа из игрица на реално окружење. Два најбитнија циља су: мотивација и постизање циља (достигнућа) из игре. Примећено је у неким тзв. гејмерским круговима поређење „скора” (резултата) различитих масовних убица. Величају се они с високим резултатима, а ругају се онима који то немају. Потенцијалне убице упуштају се у фантазије о надмашивању других и тако јачају свој его. Они играју игру да би победили, а неки објављују детаљне постове о најбољим начинима за инсценирање масовне пуцњаве, правећи стратегију да максимизирају број жртава. Притом, углавном циљају школску децу. Њихове шансе се повећавају јер су деца лаке мете. Наглашавајући број погинулих, медији несвесно доприносе ефекту семафора, упозорава у својој књизи психотерапеут Шавон Скот.

„Убиј или буди убијен”

Заједничко за све популарне „пуцачине” је механика кретања – играчу делује као да се он креће кроз различите мапе и окружења. Дужим играњем играчи се често толико унесу да се практично искључе из реалности. Ове видео-игре су и изузетно компетитивне јер се играју по систему „убиј или буди убијен”.

„COUNTER STRIKE” – циљ је елиминисати противничку екипу разним ватреним оружјем. Игра се одвија на различитим мапама и толико је популарна да се организују такмичења на светском нивоу коју прати велики број публике и са огромним наградним фондовима.

„CALL OF DUTY, „MEDAL OF HONORи „BATTLEFIELD” су игре које су у почетку биле смештене у Други светски рат, али су касније добиле наставке чија радња се одвија у модерном па и футуристичком добу. Овај тип игара је комплекснији од „Каунтер страјка” јер су мапе по правилу знатно веће, а могуће је користити и различита возила.

„FORTNITE” – игра веома популарна код млађе популације. Циљ је елиминисати остале играче на најразличитије начине, а победник је онај који преживи. Иако насилна као и претходно наведени наслови, окружење у игри, као и избор ликова који се контролишу сличнији су цртаном филму, па ову игру некад играју и малишани предшколског узраста.

„VALORANT” – још једна слична „пуцачка” видео-игра, смештена у блиску будућност.

Коментари20
Молимо вас да се у коментарима држите теме текста. Редакција Политике ONLINE задржава право да – уколико их процени као неумесне - скрати или не објави коментаре који садрже осврте на нечију личност и приватан живот, увреде на рачун аутора текста и/или чланова редакције „Политике“ као и било какву претњу, непристојан речник, говор мржње, расне и националне увреде или било какав незаконит садржај. Коментаре писане верзалом и линкове на друге сајтове не објављујемо. Политика ONLINE нема никакву обавезу образлагања одлука везаних за скраћивање коментара и њихово објављивање. Редакција не одговара за ставове читалаца изнесене у коментарима. Ваш коментар може садржати највише 1.000 појединачних карактера, и сматра се да сте слањем коментара потврдили сагласност са горе наведеним правилима.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Petar
Kad sam bio klinac, svi smo kao bez duse trcali da gledamo "Otpisane", u kojima se pucalo malo - malo, i pogodjeni spektakularno padali preko ograde u bezdan ili sl. Brus Li se razracunavao lizuci sopstvene rane, pa smo se upisivali na karate, mlatili po haustorima nogama u vis i udarali mekse zidove ("jacali zglobove pesnica"). Boys will be boys. Ali nikome osim poremecenima, makar i iz visokog drustva, ne bi palo na pamet da uzme pistolj i pobije generaciju. Nemojmo zato o kolektivnoj krivici
Какодане
Сад су и игрице криве а не бесловесно друштво? Зашто ово кажем - на западу одакле смо све јелте попримили одавно се говори о разорном утицају антипсихотичких лекова који се олако преписују младима а који доказано воде ка продубљавању депресије и насиљу укључујући и самоубиство - да и мас убиства су форма самоубиства. Е тек кад проговоримо о фармакокомплексу ван контроле, урушавању свих вредности у друштву онда можемо о игрицама. Овако - чиста димна завеса.
Hajduk Veljko
Moja generacija se igrala rata. Kauboji, Indijanci, Nemci, partizani. Na ulici, u prirodi. Posle smo lepo, mirno spavali. I nismo bili agresivni.
roditeljska kontrola
Mozda drzava treba da sklopi neki ugovor sa nekom firmom koja pravi anti virus programe jer takvi programi imaju opciju "perental control" (roditeljska kontrola). Drzava bi sigurno dobila popust a mogli bi da se takvi programi dele besplatno ili uz neki popust. Takodje bi mogli da se organizuju kursevi za roditelje za obuku u koriscenju (da deca ne bi zaobilazila uspostavljene kontrole). Na ovaj nacin mogu se blokirati sajtovi po zelji ili pak pristup celom internetu u odredjenim delovima dana.
Боривоје Банковић
Играм игрице од почетка осамдесетих. До сада сам побио милионе електронских Немаца, Јапанаца, робота, ванземаљаца... али ни мени нити било које из моје генерације никад ни на трен није пало на памет да бисмо могли мало да се распуцамо по школи или по игралишту. Па бих рекао да ипак није до компјутера већ до отуђености, саможивости, равнодушности... А свега тога не би ни било када би се родитељи мање посвећивали себи а више деци. И то на прави начин.
Боривоје Банковић
Драган П.: Истина је да живимо у људождерском систему, али знате како кажу: ко хоће, нађе начин, ко неће нађе разлог. Деведесетих је у мојој кући било само за голи живот, али се скоро сваке суботе кад ништа није падало ишло градским превозом на Авалу и носио се термос чаја и сендвичи. Верујте, моја деца то памте дан данас. А играле су се и игрице. Такмичили смо се ко ће имати најбољи резултат и навијали.
Драган П.
Све се слажем, уз додатак да ни сами родитељи често нису криви за мањак посвећености деци, јер је систем такав да људи данас ринтају од јутра до мрака, а деца су препуштена прво вртићима, па после дневним боравцима у школи, и на крају друштву и улици. Због таквог начина живота често нема довољно времена за остваривање праве комуникације између деце и родитеља.

ПРИКАЖИ ЈОШ

Комeнтар успeшно додат!

Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.