„Пуцачке” видео-игре као симулатори злочина
И тринаестогодишњи Коста К. и 21-годишњи Урош Блажић, који су за мање од 48 сати прошле недеље засебно починили масовна убистава у Београду и у Младеновцу, имали су приступ већем броју комада ватреног оружја и знали су њиме да рукују. Не зна се да ли је младић из села у близини Младеновца време проводио уз „конзолу” и прве пуцње испалио у видео-игрици, али дечак с Врачара је, несумњиво, уз вежбање са оцем у стрељани, имао и неко „искуство” из света виртуелних игара. Пошто је Коста К. убио осам вршњака и школског чувара у ОШ „Владислав Рибникар”, одмах је јавности показан његов план „акције”, који је неодољиво подсетио на мапе из „пуцачких” видео-игрица.
МУП Србије је тог дана када је тринаестогодишњак починио злочин, за који смо мислили да се код нас не може догодити, апеловао на родитеље да обрате пажњу на понашање деце приликом коришћења интернета, с посебним акцентом на профиле на друштвеним мрежама. Стручњак за безбедност Дарко Трифуновић оценио је да злочин који се десио у Основној школи „Владислав Рибникар” има везе с друштвеним мрежама.
„Видели сте, то дете као да је у игрици. Њега подржавају вршњаци. Већ то се шири као пожар и јасно је да је постојала нека спрега међу њима, он је сад херој. За њих људски животи не представљају ништа”, рекао је Трифуновић за Танјуг.
Нека истраживања су показала да постоји корелација између насилних игара, попут „Counter Strike”, „Call of Duty”, „Fortnite” и сличних с порастом агресије код младих. Наравно, неће сви који их играју да постану насилни, као што и онима с предиспозицијом за насиље окидач може да буде и телевизијска серија, филм или стрип, па чак и књига. Осим тога, нису све онлајн игре „пуцачке”, многе су безазлене или су корисне за развој деце, подстицање креативности, едукацију... Поред тога, професионални гејмери могу на неким „пуцачинама” лепо и да зараде.
„Видео-игре омогућују деци да се идентификују с различитим јунацима или да уђу у различите улоге и да на визуелан начин остваре своје дечје жеље, да буду хероји или суперхероји. Играње оваквих игара даје деци осећај моћи и важности који им, нажалост, у данашње време недостаје. Истраживања су такође показала да могу да делују смирујуће и опуштајуће за изузетно интровертну децу или децу која пате од синдрома недостатка пажње”, каже Огњен Мирковић, консултант за дигиталне медије.
Наводећи неке од позитивних аспеката видео-игрица, наш саговорник посебно истиче учење кроз игру. Едукативне игре су, објашњава Мирковић, ефикасније од сувопарног учења – учи се лакше, садржај се брже усваја и дуже памти, јер особа која се игра пролази кроз лично искуство. Истини за вољу, овакве игре су ретке и нису популарне међу децом, признаје он.
Ту је онда и учење језика. Играјући видео-игре, деца памте прегршт страних, углавном енглеских, речи и израза.
„Такође, видео-игре су врата у свет технологије. Бављењем видео-играма (преузимањем с интернета, инсталирањем, ажурирањем и слично) стичу се основна знања о функционисању компјутера и информационих система”, указује овај стручњак за дигиталне медије.
О утицају интензивног играња појединих видео-игара на склоност ка насиљу код деце и младих који имају одређене психолошке или социолошке проблеме писала је психотерапеут Шавон Скот у књизи „Ум масовних убица – разумевање и заустављање пута ка насиљу”. Она каже да се не може тврдити да играње насилних видео-игрица претвара обичне младе људе у масовне убице, али – имају значајан ефекат на децу која су већ склона насиљу. Подстичу њихове агресивне импулсе и могу да изазову бес. Код те деце се смањује емпатичност и склонија су да насиље виде као прихватљиво решење проблема.
„Ови ефекти су најснажнији када су деца млађа, када је насиље реалистично или се насиље представља као херојско. Они имају снажнији утицај од књига или филмова јер нуде стимулацију за играча. Он не само да гледа или чита, он заправо постаје актер приче и учествује у одређивању исхода. Играч одлучује ко ће живети, а ко умрети. Овај осећај моћи може бити посебно заводљив за некога ко се осећа немоћно у стварном животу”, истиче ауторка.
Агресивне игре се фокусирају на доминацију кроз насиље и пружају прилику да се „буде неко”. Оне могу, како каже Скотова, да буду храна нарцистичких личности склоним зависности. Опсесивним играчима игра замењује здраве друштвене активности и смањује компетенције у стварном животу.
Неке игре су посебно креиране да промовишу доминацију мушкараца, расизам и сексуално насиље. У једној од њих циљ играча је да уходи, а затим силује мајку и њене две ћерке. Игра је забрањена у Аустралији, Великој Британији и Јапану након иницијативе јавности и снажне кампање. Након тога је повучена с тржишта. „Battle Raper” и „Ethnic Cleansing” имају сличне ужасне теме. Постоји чак и игра „Super Columbine Massacre”, у којој је играч у улози убице. Познато је да су убице из гимназије Колумбајн (1999. године) биле фасциниране видео-игрицом „Doom”. Играли су опсесивно и направили симулацију своје школе, што им је омогућило да увежбају масакр у којем су убили 13 деце.
„Модови” су, нажалост, скоро идеалан „тренинг”. Неке игре, наиме, дозвољавају играчима модификацију, што значи да могу сами да мењају и прилагођавају аспекте игрице. На овај начин насилне игре могу да послуже као симулатори потенцијалних убистава.
Осим помињаних екстремних утицаја, који се, нажалост, могу „прочитати” у неким случајевима масовних убистава, два примарна негативна ефекта играња видео-игара су стварање зависности и лош психофизички развој младих. Ту су, дакле, присутни непрестана жеља да се седне за компјутер и игра и задовољство док се овако проводи време. Притом су остале активности запостављене. Зависне особе занемарују породицу и пријатеље, спортске и остале активности и теже да већи део времена проводе испред екрана. Због тога запуштају и своје тело. Од константног напрезања страда вид, мишићи слабе, губи се кондиција, криви кичма и ствара се ментални замор од упорног стимулуса с екрана.
Пошто се много више прича о негативним утицајима, стиче се утисак да негативне стране играња видео-игрица снажно потиру било какав позитиван ефекат – иако на ту тему нема конкретних и општеприхваћених закључака. Ипак, и Огњен Мирковић оцењује да претерано играње видео-игара свакако често доноси много штете, а корист је обично мала или никаква. А „пуцачке” видео-игрице, с новим алатима и графичким могућностима, изгледају све реалистичније.
Гејмификација и ефекат семафор-резултата
Гејмификација представља примену принципа из игрица на реално окружење. Два најбитнија циља су: мотивација и постизање циља (достигнућа) из игре. Примећено је у неким тзв. гејмерским круговима поређење „скора” (резултата) различитих масовних убица. Величају се они с високим резултатима, а ругају се онима који то немају. Потенцијалне убице упуштају се у фантазије о надмашивању других и тако јачају свој его. Они играју игру да би победили, а неки објављују детаљне постове о најбољим начинима за инсценирање масовне пуцњаве, правећи стратегију да максимизирају број жртава. Притом, углавном циљају школску децу. Њихове шансе се повећавају јер су деца лаке мете. Наглашавајући број погинулих, медији несвесно доприносе ефекту семафора, упозорава у својој књизи психотерапеут Шавон Скот.
„Убиј или буди убијен”
Заједничко за све популарне „пуцачине” је механика кретања – играчу делује као да се он креће кроз различите мапе и окружења. Дужим играњем играчи се често толико унесу да се практично искључе из реалности. Ове видео-игре су и изузетно компетитивне јер се играју по систему „убиј или буди убијен”.
„COUNTER STRIKE” – циљ је елиминисати противничку екипу разним ватреним оружјем. Игра се одвија на различитим мапама и толико је популарна да се организују такмичења на светском нивоу коју прати велики број публике и са огромним наградним фондовима.
„CALL OF DUTY”, „MEDAL OF HONOR” и „BATTLEFIELD” су игре које су у почетку биле смештене у Други светски рат, али су касније добиле наставке чија радња се одвија у модерном па и футуристичком добу. Овај тип игара је комплекснији од „Каунтер страјка” јер су мапе по правилу знатно веће, а могуће је користити и различита возила.
„FORTNITE” – игра веома популарна код млађе популације. Циљ је елиминисати остале играче на најразличитије начине, а победник је онај који преживи. Иако насилна као и претходно наведени наслови, окружење у игри, као и избор ликова који се контролишу сличнији су цртаном филму, па ову игру некад играју и малишани предшколског узраста.
„VALORANT” – још једна слична „пуцачка” видео-игра, смештена у блиску будућност.
Подели ову вест
Комeнтар успeшно додат!
Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.


