Четвртак, 02.07.2026. ✝ Верски календар € Курсна листа

Правим новцем до виртуелног добра

Правим новцем до виртуелног добра
Играчи радо плаћају поклоне за виртуелне кућне љубимце

Чини се да је време када су социјалне мреже служиле само за дописивање, проналажење заборављених пријатеља и упознавање нових иза нас. На својеврсном глобалном феномену званом „Фејсбук” можете се оглашавати, делити занимљиве садржаје и користити море осталих апликација . Ту су и незаобилазне онлајн игре. Иако на први поглед делују као забавне минијатуре за убијање досаде, њихови творци на основу укуса и навика потенцијалних играча сваког месеца зарађују стотине милионе долара.

На идеју да се преко „Фејсбука” може и те како зарадити дошао је Кристијан Сегерстрал, суоснивач компаније „Плејфиш”, пре неколико година. Наиме, „Плејфиш” и сличне компаније за „Фејсбук” креирају бесплатне онлајн игре у којима уживају милиони људи. Играчка публика је махом млађа, али има и оних који су ушли у пету, шесту па и седму деценију живота. Ако се питате где је ту зарада (ако су игре бесплатне), одговор је веома једноставан: већина људи уз помоћ новца жели да у што краћем року оствари што бољи резултат у игри. Играчи углавном немају времена (или стрпљења) да би, на пример, њихова виртуелна башта добила нови систем за наводњавање или њихов кућни љубимац нову огрлицу. У том случају они посежу за виртуелним добрима (предмети, способности, грађевине или нешто „десето”) која се (преко кредитне картице и електронских система наплате) плаћају реалним новцем.

На дневном нивоу компанија „Плејфиш” прода око 90 милиона виртуелних предмета за укупно 12 игара чији је аутор. Ако сваки предмет у просеку кошта само један долар (ова сума је понекад знатно виша), сваком ће бити јасно да су овде у оптицају астрономске суме.

Пример Сегерстралове компаније само је врх леденог брега. За „Фејсбук” и друге социјалне мреже раде на десетине компанија и на хиљаде појединаца. Да би успели у оштрој конкуренцији, креатори игара морају бити проницљиви и предвидети на шта потенцијални играчи падају. Стиче се утисак да је то у виртуелном свету много лакше него у стварном. Дизајнери практично на длану добијају бројне податке о играчима: пол, локација, годиште, брачно стање, док на основу њихових куповина добијају и увид шта им се допада.

Успех „Плејфиша”, наравно, није прошао незапажено. Гигант играчке индустрије „Електроник артс” купио је ову компанију крајем прошле године за 275 милиона долара. И поред куповине, „Плејфиш” је задржао своје име и аутентичан стил. Економисти процењују да у целој причи око игара на социјалним мрежама зарада није једини интерес, већ да постоје и бројни позитивни аспекти. Неки од њих су отварање нових радних места и запошљавање младих, креативних људи који ће стварати за компаније попут „Плејфиша” или бити ангажовани као самостални аутори.

А. Чолаковић

Коментари0
Молимо вас да се у коментарима држите теме текста. Редакција Политике ONLINE задржава право да – уколико их процени као неумесне - скрати или не објави коментаре који садрже осврте на нечију личност и приватан живот, увреде на рачун аутора текста и/или чланова редакције „Политике“ као и било какву претњу, непристојан речник, говор мржње, расне и националне увреде или било какав незаконит садржај. Коментаре писане верзалом и линкове на друге сајтове не објављујемо. Политика ONLINE нема никакву обавезу образлагања одлука везаних за скраћивање коментара и њихово објављивање. Редакција не одговара за ставове читалаца изнесене у коментарима. Ваш коментар може садржати највише 1.000 појединачних карактера, и сматра се да сте слањем коментара потврдили сагласност са горе наведеним правилима.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Комeнтар успeшно додат!

Ваш комeнтар ћe бити видљив чим га администратор одобри.